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Capas do Atari – Transformando Pixels em Arte

by on setembro 11, 2014
 

No final dos anos 70 a ideia de um console caseiro ainda engatinhava no mercado. Nesse mercado, ainda em construção, o Atari 2600 representava o gênero e tinha a sua frente inúmeros desafios. Um deles era uma forma de divulgar seus jogos – sendo inclusive o primeiro aparelho a aceitar cartuchos, os demais lançados até então vinham apenas com poucos títulos gravados na memória.

Os cartuchos traziam toda uma nova dinâmica ao mercado e para isso a Atari sabia que tinha que promover seus jogos junto ao público final. Uma mera imagem da tela do jogo não conseguia capturar a experiência que eles queriam vender (ainda mais com as limitações gráficas da época), por isso era necessário seguir outro caminho. Buscando inspiração em outras formas de propaganda da época, como cartazes de cinema e capas de livros, a Atari convidou uma série de artistas para elaborarem o conceito por trás das capas dos seus jogos.

A primeira capa foi do título Combat, que foi desenvolvida por uma equipe da empresa e o artista Cliff Spohn. O artista em entrevista, disse que quando foi convidado para o projeto, não tinha nenhum conhecimento sobre os jogos e o aparelho

“Eu meio que cheguei com uma capa de um livro de bolso e um cartaz que havia feito para um evento esportivo”

A ideia do artista era mostrar aos jogadores o que aqueles gráficos abstratos não conseguiam fazer

“Se as crianças que estão jogando deveriam ver navios e aviões e esse tipo de coisa, então as minhas capas tinham que instigar essa imaginação”.

combat0

Essa liberdade criativa acrescentava elementos que nem de longe poderiam ser interpretados olhando apenas a tela do jogo. Um exemplo claro disso é a capa do jogo Adventure, feita por Susan Jaekel. No título o jogador controla um quadrado que deve coletar itens enquanto desvia de estranhas criaturas em um ambiente com estruturas feitas a base de retângulos.  Mas com a arte de Susan é possível compreender que o jogo se passa em um mundo de fantasia no qual o jogador deve explorar um labirinto e fugir de três gigantescos dragões. Com uma pequena capa, incompreensíveis formas se tornam algo diferente aos olhos do jogador, preenchendo importantes lacunas que o inserem naquele mundo. Segundo Tim Lapetino, outro artista da época:

“A experiência de jogar não representava 100% da experiência vivenciada”.

adventure0

Com o passar dos anos, outros artistas de diversas formações diferentes começaram a fazer capas para a Atari. Entre eles Rick Guidice (artista da NASA), George Opperman (criador do logo da Atari), Tim Lapetino e Susan Jaekel. Mas talvez o fato mais impressionante seja que vários desses artistas sequer jogaram os jogos dos quais eles faziam as capas, às vezes nunca tinham jogado nenhum jogo na vida. Na verdade, muitos deles relatam que toda a informação que recebiam era uma breve explicação sobre qual era o tema do jogo e alguns outros conceitos básicos feitos por um diretor de arte da Atari… e só.

“Pelo que me lembro, eles realmente não me davam muita direção. Diziam-me vagamente sobre o que o jogo era, mas cabia a mim chegar a um conceito”

Alguns desses artistas dizem que quando precisavam de mais detalhes, eles iam atrás de programadores e designers do jogo para ter uma melhor ideia do que deveriam fazer.Apesar desse “liberal” processo de criação, a Atari obteve na grande maioria das vezes, resultados fantásticos, tendo até hoje uma das galerias de capas mais reconhecidas dos videogames. E os artistas também aprovavam tal liberdade criativa, pois tinham carta branca para realizar o trabalho como lhe convinham.

Hoje há toda uma complexa estrutura em torno do processo de venda de um jogo, com trailers, sites, imagens e outros materiais de divulgação. Logicamente a capa do título ainda é um fator extremamente importante, mas seu processo de criação tomou uma proporção totalmente diferente do que era. Agora é algo realizado pela colaboração de toda uma equipe em diversas etapas de desenvolvimento. A criatividade, individualidade e liberdade criativa são elementos que moldaram a identidade do passado, mas que evoluiu para outro patamar. Se bem que até chegarmos lá passamos por algumas…. estranhas capas como as abaixo:

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O que esperar da capa de um jogo de nave? Phalanx acha que o melhor é colocar um velho fazendeiro tocando um banjo.

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O robô azul da Capcom teve uma “peculiar” interpretação em sua capa americana (abaixo à direita), já a versão japonesa é bem mais próxima do Megaman que conhecemos.

Texto desenvolvido com baseado no artigo do site The Verge

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